L'étude "Réalité virtuelle et métavers : Représentations et usages", réalisée par Renaissance Numérique, vise à explorer en profondeur les perceptions et les applications de la réalité virtuelle et des métavers. Basée sur des entretiens approfondis avec 17 individus, âgés de 28 à 48 ans, possédant un casque de réalité virtuelle, cette recherche offre un aperçu des expériences, motivations et perspectives des utilisateurs face à cette technologie émergente. L'objectif principal est de mieux comprendre comment la réalité virtuelle s'intègre dans le quotidien des utilisateurs et comment elle façonne leurs interactions et leurs expériences.
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● Usages de la Réalité Virtuelle
La réalité virtuelle, bien que principalement associée au jeu vidéo et à la consommation de contenus audiovisuels, trouve également sa place dans d'autres domaines. Elle est explorée pour des activités sportives, l'apprentissage via des jeux éducatifs ou l'accès à des contenus culturels, et même pour des applications pratiques comme la rénovation de maisons. Ces usages diversifiés mettent en évidence la polyvalence et le potentiel étendu de cette technologie.
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● Usages professionnels de la Réalité Virtuelle
Cette technologie émerge comme un outil précieux dans le milieu professionnel, principalement pour la conception, les réunions et la formation. Ce qui est notable, c'est que plusieurs de ces usages découlent d'initiatives personnelles, où des individus, convaincus de la valeur ajoutée de la technologie, l'ont introduite dans leur environnement de travail. Elle offre une amélioration des logiciels 3D traditionnels et facilite la communication non verbale grâce aux avatars. Bien que certains voient un potentiel plus grand dans la réalité augmentée pour des tâches spécifiques, la réalité virtuelle est reconnue pour sa capacité à transformer divers aspects du travail, de la visualisation à l'interaction.
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â—Ź ComprĂ©hension du MĂ©taversÂ
Le MĂ©tavers, bien que devenu un terme familier pour de nombreux utilisateurs de la rĂ©alitĂ© virtuelle, demeure un concept flou pour bon nombre d'entre eux. Sa popularisation est largement attribuĂ©e Ă l'entreprise Meta, qui a jouĂ© un rĂ´le dĂ©terminant dans la mise en avant de cette notion. Bien que le potentiel du MĂ©tavers soit reconnu, sa dĂ©finition exacte et son application future restent incertaines pour de nombreux early adopters.Â
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â—Ź ExpĂ©riences et Perceptions du MĂ©taversÂ
Plusieurs usagers ayant explorĂ© le MĂ©tavers via leur casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ont exprimĂ© leur dĂ©ception. Ils critiquent principalement la qualitĂ© graphique, la comparant Ă des jeux moins sophistiquĂ©s comme ceux de la Wii. De plus, malgrĂ© l'Ă©norme investissement de Meta, entreprise majeure derrière le concept du MĂ©tavers, la qualitĂ© visuelle et l'expĂ©rience globale sont jugĂ©es insatisfaisantes.Â
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â—Ź Scepticisme sur le Futur du MĂ©taversÂ
L'avenir du Métavers est source de débats parmi les participants. Beaucoup ont du mal à voir comment il pourrait évoluer pour offrir des usages significatifs. Certains participants sont sceptiques quant aux promesses de vivre des expériences immersives à l'autre bout du monde. D'autres remettent en question l'utilité du Métavers pour des activités professionnelles, arguant que les usages actuellement promus par des entreprises comme Meta semblent irréalistes ou superflus.